Ein Werkstattbericht von Klemens Franz

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Das übli­che Vorwort

Zur dies­jäh­ri­gen SPIEL in Essen erscheint im Ver­lag Look­out Games mit Agri­cola das erste von mir illus­trierte Spiel. Ein Brett­spiel. Und weil es ein Brett­spiel von Uwe Rosen­berg ist, sind auch Kar­ten dabei. 360. Ja, auch eine Bohnen-Karte. Abseits davon noch mas­sig Holz­ma­te­rial, Papp­mar­ken, ein Wer­tungs­block, sowie 9 beid­sei­tig bedruckte Spiel­pläne. Viel­leicht nicht das ein­fachste Spiel, um damit in den Bereich der Spiele-Illustration ein­zu­stei­gen, aber sicher­lich das schönste. Laut Uwe inspi­riert vom groß­ar­ti­gen Caylus und durch die indi­vi­du­el­len Pläne (für jeden Mit­spie­ler einer) auch etwas von Puerto Rico und Die Fürs­ten von Flo­renz. Ein Spiel nach mei­nem Geschmack. Und weil es nach eben die­sem Geschmack viel zu wenig Werk­stät­ten­be­richte gibt, werde ich ver­su­chen, einen klei­nen hoch­gra­dig sub­jek­ti­ven Ein­blick zu geben, wie die gra­fi­sche Seite von Agri­cola ent­stan­den ist. Fra­gen zum Spiel selbst bitte auf der SPIEL in Essen direkt an Uwe rich­ten, der hat das Ding immer­hin meh­rere hun­dert(!) Mal getestet.

Bunt ist das Leben!

Eines Vor­weg: Es gibt kei­nen „bes­ten“ Weg ein Spiel zu gestal­ten. Jeder Gra­fi­ker, jeder Illus­tra­tor (und natür­lich auch jede Illus­tra­to­rin) hat seine (und natür­lich ihre) eige­nen Tech­ni­ken und Vor­lie­ben. Was auch gut so ist. Ein­heits­brei gibt’s im TV eh schon genug, also froh sein, dass es am Tisch bunt bleibt! Viel­leicht wirk­lich ein­mal zehn Spiele, die beson­ders gut gefal­len (von der opti­schen Seite) her­neh­men und ver­glei­chen. Bei mir sind dabei so gut wie keine Spiele mit (rein) com­pu­ter­ge­ne­rier­ter Gra­fik her­aus­ge­kom­men. Hand­ar­beit im posi­tivs­ten Sinne. Also auch mein Ziel für Agri­cola: Leben­dig sollte es wir­ken, ruhig far­ben­froh, nicht unbe­dingt die Härte der dama­li­gen Zeit wider­spie­gelnd — wer will schon Bau­ern mit blu­ti­gen Hän­den, stin­kend, ver­schwitzt, über­mü­det… Das macht doch kei­nen Spaß.

Das Titel­bild — die erste Pforte

Ganz zu Beginn stand bei Agri­cola das Titel­bild. Noch bevor ich eigent­li­che Infos zum Spiel selbst bekam, star­tete die Arbeit am Cover. Hanno und Uwe beschrie­ben mir kurz das Thema und irgend­wann fiel dann sogar das Wort „Mit­tel­al­ter“ und ich machte einen raschen Ent­wurf, auf dem auf­bau­end sich die Sache lang­sam entwickelte.

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Eine erste rasche 5 Minu­ten Skizze und eine far­bige Stu­die. Danach ging es darum, die ein­zel­nen Elem ente aus­zu­ar­bei­ten und in ein har­mo­ni­sches Gan­zes zu bringen.

Betrach­ten wir ein­mal vor unse­rem inne­ren Auge diverse Spiel­schach­teln — oder schauen uns die zehn von oben an. Wel­che Anfor­de­run­gen wer­den an so ein Schach­tel­co­ver gestellt? Dem eigent­li­chen Spiel selbst bringt das Cover auf den ers­ten Blick gese­hen nichts. Den­noch sollte das Cover nicht unbe­dingt nur als rei­nes Regal­ver­kaufs­ar­gu­ment gese­hen wer­den, son­dern als the­ma­ti­sches Tor, durch das die Spie­ler das Spiel betreten.

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Der Bauer als Leit­fi­gur fin­det sich auf der Seite der Schach­tel. Damit „funk­tio­niert“ sie auch ste­hend im Regal.

Als Vor­gabe war ledig­lich defi­niert, dass das Cover übers Eck gehen sollte. Viele Spiele­lä­den, vor allem die klei­nen mit dem fei­nen Sor­ti­ment klei­ner Ver­lage, nei­gen dazu, Spiele auch schon mal Hoch­kant im Regal zu lagern. Außer­dem erzeugt diese Art der Gestal­tung eine gewisse Erwar­tens­hal­tung den Spiel­an­spruch betref­fend. Und die passt sehr gut zu Agri­cola.

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Die Tei­lung des Titel­bil­des erschwerte die Kom­po­si­tion, da beide Ansich­ten getrennt von­ein­an­der stim­mig sein müs­sen. Die Ele­mente und Motive wur­den mehr­mals neu ange­ord­net, bis ein run­des Gan­zes entstand.

Das Cover erzeugt Erwar­tun­gen, gibt einen visu­el­len Stil vor, der sich im Spiel wie­der fin­det — und viel­leicht, aber eben nur viel­leicht zeigt es einige Ele­mente des Mate­ri­als oder der Mecha­nis­men. Bei einem guten Cover weiß ich als Spie­ler, was mich im Spiel erwar­tet. Span­nend war die Beob­ach­tung, dass viele der Ele­ment, die ich im Titel­bild plat­zierte, ohne das Spiel selbst zu ken­nen, sich tat­säch­lich auch im Spiel wie­der fan­den und nach wie vor fin­den. Ent­we­der habe ich gut gera­ten und meine empa­thi­schen Fähig­kei­ten unter Beweis gestellt, oder Uwe hat es geschafft ein the­ma­tisch dich­tes und pas­sen­des Spiel zu schaffen.

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Das Cover und seine Wir­kung als „Gan­zes“ und auf­ge­teilt in die Schach­tel ein­ge­baut. So schaut auch das File aus, das an die Dru­cke­rei geht.

Der Agri­cola–Schrift­zug selbst war schnell erle­digt. Das Ergeb­nis stellte Uwe und Hanno zufrie­den und bringt das mit­tel­al­ter­li­che Set­ting gut her­über. Inspi­riert durch einen sehr schö­nen — aber lei­der zu ver­spiel­ten und damit schlecht les­ba­ren Font — ent­stand ein ein­präg­sa­mer Schrift­zug, der an bei­den Enden durch ein grö­ße­res „A“ zusam­men­ge­hal­ten wird. Schick.

Der Zeit­fak­tor — Will­kom­men bei der Fließbandarbeit

Gene­rell arbeite ich ganz gerne so, dass Ände­run­gen leicht rea­li­sier­bar sind. Ein Com­pu­ter kann sich da durch­aus als brauch­bare Alter­na­tive zu Tipp-Ex erwei­sen. Für Agri­cola musste ich meine bevor­zugte Vor­ge­hens­weise aber trotz­dem über­den­ken. Bei mei­nen bis­he­ri­gen Arbei­ten im Illus­tra­ti­ons­be­reich sah die Sache zirka so aus: Blei­stift­zeich­nung, gefolgt von Tusche Rein­zeich­nung, gefolgt von Radie­ren, gefolgt von Flu­chen (weil das Blatt durchs Radie­ren zer­knit­tert wurde), gefolgt von Scan­nen, gefolgt von Flu­chen und Scanner-Putzen, gefolgt von Kolo­ra­tion mit­tels Pho­to­shop, gefolgt von aller­lei Nachbearbeitung.

Das Pro­blem bei die­ser Vor­ge­hens­weise im Fall von Agri­cola war ganz ein­fach der Zeit­fak­tor: In Agri­cola gibt es neben „nor­ma­lem“ Spiel­ma­te­rial (Pläne, Mar­ker, usw.) 360 Kar­ten, von denen bis auf 8 iden­ti­sche Bet­tel­kar­ten und 6 iden­ti­sche Über­sichts­kar­ten jede Karte indi­vi­du­ell illus­triert wer­den sollte (und es im fer­ti­gen Spiel auch ist). Stel­len wir uns nun gemein­sam vor, ich hätte an einer Karte eine Stunde gear­bei­tet, was prin­zi­pi­ell nicht viel gewe­sen wäre: Ergäbe 346 Stun­den oder auch etwas mehr als 2 Wochen Arbeits­zeit für die Kar­ten. Klingt nicht nach viel. Redu­ziert man das Tages­pen­sum aber von 24 auf sagen wir 10 Stun­den sind wir bei drei­ein­halb Wochen. Klingt auch nicht wahn­sin­nig viel, aber wenn wir jetzt auch noch Zeit für Plan & Co. sowie einen rea­lis­ti­schen Stun­den­satz neh­men (nicht die 28 €, die mein Instal­la­teur exkl. Steu­ern be– bzw. ver­rech­net), kom­men wir zu dem Ergeb­nis, dass es sich um ein aus gra­fi­scher Sicht nicht leist­ba­res Spiel han­delt. Und da beginnt man auto­ma­tisch zu rech­nen. Rein­zeich­nen kos­tet Zeit. Also aus der Not eine Tugend machen und die „Unschärfe“ der Blei­stift­zeich­nung zum Stil­mit­tel erhe­ben. Ich denke sogar, dass diese „Unge­nau­ig­keit“ dem Erschei­nungs­bild des Spiels gut getan hat — die Cha­rak­tere und Gegen­stände wir­ken ein­fach lebendiger.

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Um der Vor­stel­lung auf die Sprünge zu hel­fen. Alle 360 Kar­ten der Länge nach anein­an­der­ge­reiht ergäbe eine Länge zirka 33 Metern. Ach ja: Die oben abge­bil­dete Illus­tra­tion ist in die­ser Form nicht im Spiel zu fin­den. Sie wurde, wie man sieht, geteubert.

Und wenn man weiß, wie etwas geht, kann man los­le­gen mit der Fließ­band­ar­beit. Fließ­band­ar­beit mit Herz wohl­ge­merkt. Natür­lich ist es erfül­len­der, immer eine Illus­tra­tion nach der ande­ren zu machen, sel­bige in die Karte ein­zu­bauen und auch gleich den Text ein­flie­ßen zu las­sen. Aber ehr­lich gesagt, würde ich dann wahr­schein­lich noch immer an dem Spiel arbei­ten. Also anders: Zuerst suchte ich mir pas­sende Vor­la­gen und Inspi­ra­ti­ons­quel­len in Form von Fach­li­te­ra­tur (weni­ger brauch­bar, weil Fach­li­te­ra­ten so gerne schrei­ben und so ungern abbil­den, Kin­der­bü­chern zum Thema Mit­tel­al­ter (sehr brauch­bar, weil Kin­der so gerne schauen), ein Besuch in Frei­licht­mu­seum (meh­rere Hun­dert Fotos von alten bäu­er­li­chen Werk­zeu­gen) und natür­lich auch die beliebte Inter­net­re­cher­che. Letz­tere war aus­ge­spro­chen uner­gie­big, denn die Werk­zeuge (Anschaf­fun­gen) und Berufe (Aus­bil­dun­gen) in Agri­cola gehen ganz schön ins his­to­ri­sche Detail. Gerade des­halb kann und will kein Anspruch auf his­to­ri­sche Tie­fen­schärfe gelegt wer­den. Sich bei dem Spiel auf eine genauere Zeit­an­gabe als „Mit­tel­al­ter“ fest­zu­le­gen, hätte ver­mut­lich bedeu­tet, eini­ges an Kar­ten zu eli­mi­nie­ren, oder einen arbeits­lo­sen His­to­ri­ker anzu­stel­len (was ja nicht ging, da man sonst auf den Gra­fi­ker hätte ver­zich­ten müssen).

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Agri­cola ist nicht unbe­dingt ein klas­si­sches „Lern­spiel“, hat aber durch­aus einen edu­ka­ti­ven Aspekt: Neue-Alte-Wörter-Lernen. Schon ein­mal etwas von „Acker­frohne“ oder „Dorf­schulze“ gehört?

Und erst nach­dem ich alle Vor­la­gen zusam­men­ge­tra­gen und auf einer A4 Seite drei plat­ziert und aus­ge­druckt hatte, ging es los: Der ganze Sta­pel musste abge­ar­bei­tet sprich gezeich­net wer­den. Par­al­lel dazu begann meine Frau die Illus­tra­tio­nen zu scan­nen und zu kolo­rie­ren. Den­noch war es immer wie­der nötig — der Psy­che zuliebe — andere Tätig­kei­ten zwi­schen­zu­schie­ben: Ent­würfe für die Anlei­tung, die Spiel­pläne und die gan­zen Mar­ker. Ja, und auch an die Ver­pa­ckung muss­ten einige Gedan­ken ver­schwen­det werden.

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Da kommt eini­ges zusam­men, den­noch praktikabel.

Also auch schon die nächste Her­aus­for­de­rung: Wie gestal­ten wir die Rück­seite? Soll eine Abbil­dung des Spiels drauf sein? Wenn ja, müsste man einen Pro­to­ty­pen bas­teln. Aber Uwe brachte die Idee ein, auf der Rück­seite eine Beschrei­bung des Spiel­ab­laufs abzu­bil­den. Etwas, dass ich per­sön­lich sehr gerne bei Spie­len sehe, also abge­macht, ran­ge­macht und drauf­ge­macht. Ange­regt durch Vol­ker Hes­sel­mann, einen Spie­le­händ­ler aus Kre­feld, arbei­tete Uwe ein Monat an dem Kon­zept und ließ 30 Rück­mel­dun­gen ein­flie­ßen. Und das fin­det sich nahezu 1:1 auf der Rück­seite wie­der. Ledig­lich ein Detail musste aus Platz­man­gel gekürzt werden.

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Die Bild­auf­tei­lung wurde ver­än­dert, aber im Grunde ist die Gestal­tung iden­tisch zur Vorlage.

Genauso ver­hielt es sich übri­gens bei den Plä­nen: Ein Pro­to­typ, der sich in meh­re­ren hun­dert Par­tien bewährt hat, muss nicht neu erfun­den wer­den. Viel­mehr ging es darum die klare Struk­tur und Auf­tei­lung der ein­zel­nen Ele­mente etwas mit illus­tra­to­ri­schem Leben zu erfül­len, ohne dabei die bewährte Funk­tio­na­li­tät zu ersti­cken. An sich wohl eine der größ­ten Gefah­ren bei der gra­fi­schen Gestal­tung von Spielen.

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Ver­gleich von Pro­to­typ und fina­len Gra­fi­ken. Nur nicht das Rad neu erfinden!

1 Punkt 21 Gigabyte?!

Kurz vor Abga­be­ter­min dann die nächste Frage: Die Daten­men­gen (meh­rere Giga­byte) auf DVDs bren­nen und per Post ver­sen­den, oder auf einem FTP Ser­ver plat­zie­ren? Und woher so schnell einen so gro­ßen FTP Ser­ver her­zau­bern? Danke Che­wie! Die FTP-Variante ver­schaffte uns noch einige Tage Zeit, die wir gut nutz­ten: Wir gaben den Rück­sei­ten der Pläne eine Daseins­be­rech­ti­gung: Ich bedaure es immer, wenn ich Spiel­pläne umdrehe und a) 200.345 mal das Logo des Ver­lags sehe oder b) eine wun­der­schöne aber abso­lut über­flüs­sige Illus­tra­tion. Ver­schwen­dung! Mein Vor­schlag kam daher auch fast eine Spur zu gut an, und die Gestal­tung der Rück­sei­ten ent­wi­ckelte sich zu einem aus­ge­wach­se­nen Pro­jekt. Die Rück­sei­ten aller 9 Spiel­pläne erfül­len im fer­ti­gen Spiel je nach Spie­ler­zahl unter­schied­li­che Auf­ga­ben: Abla­ge­flä­chen für Spiel­ma­te­rial, Abla­ge­flä­chen für Kar­ten, Spiel­in­for­ma­tio­nen für Ein­stei­ger und ein alter­na­ti­ver Plan für das Familienspiel.

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Rein theo­re­tisch ist es nicht viel Arbeit, die Rück­seite von Plä­nen umzu­ge­stal­ten. Wenn man die Sache aber ordent­lich macht… So sieht die Plan­a­n­ord­nung auf den Druck­bö­gen aus: Links die eigent­li­chen Pläne; rechts die Unterseite.

Ich denke, wir haben da durch­aus das Maxi­mum her­aus­ge­holt und für andere ver­schwen­de­ri­sche Ver­lage eine hohe Latte vor­ge­ge­ben – schließ­lich hat die­ses Fea­ture in der Pro­duk­tion kei­nen Cent mehr gekos­tet (und meine Arbeits­stun­den hat­ten sich zu die­sem Zeit­punkt längst in ein All-Inclusive-Package entwickelt).

Ganz ähnlich die Papp­mar­ken: Ich finde es schade, wenn bei einem Spiel alle Papp­mar­ken einer Sorte gleich aus­se­hen. Nicht falsch ver­ste­hen, die Erkenn­bar­keit muss gesi­chert sein, aber warum nicht hie und da ein klei­nes Detail ver­än­dern? Also auch bei Agri­cola: Alle Räume auf einem Stanz­ta­bleau unter­schei­den sich im Detail. Die Stein­haus­räume und die Äcker haben unter­schied­li­che Sei­ten – obwohl für das Spiel irre­le­vant und ver­mut­lich auch nicht wirk­lich Beach­tung fin­dend, sind dies eher Details, die unter­schwel­lig hof­fent­lich dazu bei­tra­gen wer­den, das Spiel selbst unter­halt­sa­mer und stim­mi­ger zu machen. Viel­leicht ris­kiert man in einer Pause einen Blick auf den Tisch in der Holz­hütte um fest­zu­stel­len, wel­ches Spiel dort gespielt wird.

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Voll­kom­men sinn­frei, aber schön: Jeder Spie­ler ent­schei­det selbst, ob er seine Äcker gerade oder schräg pflügt.

Und der ganze Rest

Die Kar­te­n­il­lus­tra­tio­nen selbst waren fer­tig und es ging einer­seits ans Ein­fü­gen der Texte, als auch zuvor noch ein Lay­out für die Kar­ten zu fin­den. Auf jeder Karte sind unge­fähr ein Dut­zend ver­schie­dene Infor­ma­tio­nen ver­steckt. Man­che sogar mehr­mals. Nicht nur unter­schei­den sich Aus­bil­dungs– und Anschaf­fungs­kar­ten farb­lich, son­dern auch durch den Bild­rah­men (ein­mal rund ein­mal sechs­eckig) und die Bild­un­ter­schrift. Und ganz spe­zi­ell natür­lich die Icons. Die gehö­ren zu jedem anspruchs­vol­len Spiel. Eigent­lich hasse und liebe ich die Din­ger. Umberto Eco hat ein­mal einen wun­der­ba­ren Arti­kel kon­tra Icons geschrie­ben und seit­dem habe ich stän­dig ein schlech­tes Gewis­sen, weil Umberto ja prin­zi­pi­ell Recht hat. Den­noch kamen wir bei Agri­cola nicht drum herum. Und ich glaube die Kom­bi­na­tion aus Farbe und Form ist geglückt, auch wenn bei einem Icon Ver­glei­che mit Sperma aufkamen.

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Auch die Rück­sei­ten haben einen lan­gen Weg hin­ter sich. Erste Ent­würfe sind rück­bli­ckend meist etwas unele­gant, plump und nicht wirk­lich brauchbar.

Als dann alles fina­li­siert war, ging es schließ­lich noch darum, die gan­zen Bild­da­teien in eine für die Dru­cke­rei brauch­bare Form zu brin­gen. Dies bedeu­tete kon­kret, Farb­ge­samt­auf­träge zu redu­zie­ren, Pläne auf Bogen zu set­zen, Vek­tor­gra­fi­ken ein­zu­bet­ten, sich mit Farb­pro­fi­len zu ärgern, Anschnitte zu berück­sich­ti­gen, Spiel­kar­ten für das Aus­schie­ßen vor­be­rei­ten und Pass­mar­ken zu plat­zie­ren. Wer jetzt nicht alles ver­stan­den hat, braucht sich nicht zu sor­gen. Es han­delt sich dabei um den unsicht­ba­ren Part bei der Spie­le­gra­fik. Es ist auch nicht der krea­tive Part, aber es ist der Teil, der ganz aus­schlag­ge­bend für das schluss­end­li­che Erschei­nungs­bild ist. Da kann eine Menge schief gehen, da wer­den die Anga­ben der Dru­cke­rei mehr­mals gegen­ge­prüft und trotz­dem gibt es immer wie­der Feh­ler. Ist lei­der so, macht die Sache aber menschlich.

Ja, auch eine Anlei­tung wurde erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und geflucht und erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und erstellt und Kor­rek­tur gele­sen und erstellt und der Dru­cke­rei geschickt.

Viel­leicht gegen Ende hin noch ein kur­zer Abste­cher in die Sparte Logis­tik: Zu Beginn fand die Kom­mu­ni­ka­tion per Mail statt. Als dann die grund­sätz­li­chen Lay­outs der Kar­ten stan­den, kam natür­lich die Frage auf, wie man rund 350 Kar­ten, 9 Spiel­pläne und den gan­zen Rest wohl hand­ha­ben könne, schließ­lich saßen Hanno und Uwe irgendwo in Deutsch­land (wo es Aale gibt, die auf Spa­zier­we­gen her­um­lie­gen) und ich im Süd­os­ten Öster­reichs (nahe der slo­we­ni­schen Grenze, wo besof­fene Wein­bau­ern her­um­lie­gen). Ein Forum. Jedes Ele­ment ein eige­ner Bei­trag und die Sache war klar. Per Mail wäre so etwas unmög­lich gewe­sen. Ich gehe sogar so weit zu behaup­ten, wenn wir drei in dem sel­ben Raum geses­sen wären, wir hät­ten trotz­dem ein Forum benö­tigt. So war immer klar, wer was wann zu wel­cher Karte ange­merkt hatte. Mitt­ler­weile dient das Forum auch zur Messe-Koordination und Über­set­zung und hat die Pos­ting­an­zahl­grenze von 3.500 überschritten.

Angst

Angst bekam ich, als ich die Gra­fi­ken in die fremde Obhut der Pro­du­zen­ten ent­ließ. Angst, es könne ihnen etwas zusto­ßen, sie könn­ten nicht gut genug vor­be­rei­tet sein für die Welt da drau­ßen. Hatte ich ihnen alles Nötige mit­ge­ge­ben auf den Weg? Ja, auch ein wenig Emo­tion darf sein, viel­leicht sogar eine Träne des Abschieds, schließ­lich hat Agri­cola für meh­rere Monate mei­nen Lebens­rhyth­mus bestimmt, vor­ge­ge­ben, wann ich auf­zu­ste­hen habe (meist um 4:00 Uhr in der Früh). Und plötz­lich ist da diese Leere. Nicht in der Schach­tel, die ist mit einem Kampf­ge­wicht von über 2 Kilo für ESSEN gewapp­net, son­dern in mir und der Seh­nen­schei­den­ent­zün­dung mei­ner rech­ten Hand. Und Uwe hat mir alle Per­spek­ti­ven genom­men, mit dem Ent­schluss, die Erwei­te­run­gen bzw. Vari­an­ten gleich ins Grund­spiel mit rein zu packen. Ach was, dem fällt schon was ein. Garan­tiert. Hoff‘ ich halt.



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Der Beitrag wurde am Dienstag, den 9. Oktober 2007 um 22:42 Uhr veröffentlicht und wurde unter Allgemein abgelegt. du kannst die Kommentare zu diesen Eintrag durch den RSS 2.0 Feed verfolgen. du kannst einen Kommentar schreiben, oder einen Trackback auf deiner Seite einrichten.

6 Kommentare zu “Ein Werkstattbericht von Klemens Franz”

  1. […] Ein Werk­statt­be­richt von Kle­mens Franz […]

  2. Wie ein Spiel ent­steht: Agricola…

    Über Agri­cola aus der Hand des Bohnanza-Schöpfers Uwe Rosen­berg hatte ich ja schon berich­tet. Jetzt mel­det sich auf der Web­seite des Look­out Ver­la­ges, der das sehr auf­wän­dig gestal­tete Spiel her­aus­gibt, der Gra­fi­ker zu Wort. Man erfä…

  3. merlin7 sagt:

    Ein wirk­lich net­tes Weihnachtsgeschenk!

  4. merlin7 sagt:

    Die­ses Spiel ver­dient es, unter die Leute gebracht zu werden!

  5. Mandara sagt:

    Ein herr­li­cher Bericht! Vie­len Dank, Kle­mens, für die­sen wun­der­ba­ren (und wun­der­bar humo­ri­gen) Ein­blick in die Welt der Spiele-Illustration. Ich habe ges­tern meine erste (voll­stän­dige) Par­tie Agri­cola gespielt und mich nicht nur am erst­klas­si­gen Spiel erfreut, son­dern auch an den gan­zen lie­be­vol­len gra­fi­schen Details im Spiel. Nun weiß ich auch, wel­che Spiele bei Bau­ers zu Hause bevor­zugt auf den Tisch kommen :)

    Übri­gens neben­bei: deine Zurück in die Zukunft-Bohne ist mein unge­schla­ge­ner Favo­rit in der Fan-Edition -> super­ge­nial, als alter Fan der Filme hab ich mich schwer amüsiert!

    Liebe Grüße,
    die mit der Spider-Bohn

  6. […] und den Ver­lag “Look­out Games“, der für viele Bohnanza-Erweiterungen und auch das von Kle­mens illus­trierte “Agri­cola” ver­ant­wort­lich zeich­net, für die freund­li­che Geneh­mi­gung, es hier aus­zu­stel­len! (© Lookout […]



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